felix_sapiens: (Локи Романтик)
Похоже, WoW на моём компьютере снова не запускается. Даже после неожиданной переустановки системы.
Переустанавливать драйвер видеокарты снова не буду - знаю, чем это может закончиться.
А я только начал проходить Штормхейм...
Ничего, буду изредка заходить в WoW с другого компа, пока подписка не закончится.
Но это и к лучшему на самом деле. И без "Вовки" в мире хватает интересных занятий.

UPD. Всё-таки обновил драйвер видеокарты, и WoW теперь запускается, но с глюками. Но всё равно нет особой потребности в нём.
felix_sapiens: (Вонка 3)
Сегодня вышло дополнение World of Warcraft: Legion, и я по такому случаю выложу рисунок:
DalaranSmall.jpg
Когда Гул'дан открыл портал в Гробнице Саргераса, начав третье вторжение Пылающего Легиона в Азерот, маги Кирин Тора перенесли парящий город Даларан к Каражану, башне Хранителя Медива, чтобы защитить близлежащие территории от демонов. Они узнали, что Легион можно остановить лишь с помощью Столпов Созидания - древних артефактов титанов. Но демоны не могли допустить этого и осадили Даларан, бомбардируя его огнём Скверны со своих космических кораблей.

Этот момент в игре:
Смотреть дальше... )
felix_sapiens: (Крейн 2)
В лаунчере Battle.net обнаружилась вот такая прелюбопытнейшая карта Европы, стилизованная под Азерот:

Если её поизучать, то можно найти столько весёлого... Вся центральная и восточная Украина изрыта горами. Длинный хребет рассекает Литву, Беларусь и юг России. А на месте Польши и Словакии появилось огромное озеро. Метеорит прилетел, не иначе. Краснодарский Край тоже безнадёжно затонул, и Чёрное и Азовское моря слились в одно целое.
Прям альтернативная Европа получилась...
felix_sapiens: (Loki)
Недавно выложили музыку из грядущего дополнения World of Warcraft: Legion. Я был очень рад этому, потому что саундтрек - одна из лучших составляющих WoW и всех игр Blizzard, и их штатные композиторы держат уровень на протяжении многих лет. И музыкальные композиции из WoW произвели на меня более сильное впечатление, чем мелодии Рамина Джавади из фильма "Варкрафт". Признаюсь, я очень люблю слушать их отдельно, в отрыве от игры. Я вообще люблю эпичную инструментальную музыку.

У каждого дополнения к WoW есть определённая атмосфера, определённый дух. В случае Legion мне главным мотивом видится грусть. Естественно, ведь полномасштабное вторжение бесконечного легиона демонов, который принципиально нельзя истребить - явно не повод для веселья. Музыка из Legion полна скорби и печали, она напоминает нам об утратах, которые понесли жители Азерота, сражаясь с воинством Саргераса. Но в то же время сквозь эту тоску проглядывают лучи света и надежды, и полного уныния и отчаяния в ней нет. Но это не светлая грусть по Дренору, который мы потеряли, в дренейских темах из Warlords of Draenor. Это надежда, что у смертных ещё есть порох в пороховницах, что они смогут противостоять несметным демоническим полчищам. Король Вариан Ринн говорил: "Теперь я знаю, что нет ничего благороднее, чем стремление к миру. Но чтобы сохранить его, ты должен сражаться". И музыка прекрасно передаёт это настроение.

Основная тема, как всегда, представляет собой сборную солянку из новых, старых и обработанных старых мелодий:

Хорошо, что нет того резкого завывания рога, как в Warlords of Draenor.

Мне понравилась тема Андуина. Наконец-то у него появилась своя музыка - правда, при очень печальных обстоятельствах:

Сходство с музыкой из "Пиратов Карибского Моря" её нисколько не портит. А от грустной темы Штормграда мне хочется плакать. Потому что она уже так давно известна, что стала родной - Близзарды знают, что делают. Кстати, отмечу, что ни одна из основных тем Орды (кроме эльфов крови) меня так за душу не берёт - быть может, потому что я предпочитаю Альянс.

"Песнь о жертвенности" - проникновенная мелодия с женским вокалом:

Язык песни - талассийский, язык высших эльфов. Волынка и барабанная дробь вызывают у меня ассоциации с торжественными похоронами (привет, Супермен!). Возможно, "Песнь о жертвенности" действительно связана со смертью какого-нибудь важного персонажа (а таких смертей обещают много).

"Святые воины" - тяжеловесная, но полная надежды и решимости музыка, отражающая непрерывную борьбу с Легионом:

Судя по названию, она связана с паладинами и армией Света, которую собрали наару для войны с Саргерасом... или с кем-то гораздо более могущественным и опасным, чем сам Тёмный Титан. Хорошо, что "Святые воины" лишены приторности и чрезмерного пафоса, которыми часто сопровождается борьба бобра с козлом.

Но, хотя мне понравился апокалиптический, но отнюдь не упаднический настрой Legion, порой всё же хочется услышать что-то вроде этого:

Просто весёлых толстых пьяных панд, задорно играющих нечто вроде "Йожин з бажин".
felix_sapiens: (Вонка 3)
Вот и написал долгожданную рецензию на фильм "Варкрафт".

Впервые я познакомился со вселенной Warcraft в далёком 2002 году, когда вышла игра Warcraft III: Reign of Chaos. Под катом - спойлеры )
felix_sapiens: (Вонка 3)
Я пока не написал рецензию на сие неоднозначное творение кинематографа, зато сделал карту, где отметил почти все места действия из фильма:
Под катом - незначительные спойлеры )
felix_sapiens: (Вонка 3)
Оказывается, на стенах таверны "Гордость Льва" из фильма "Варкрафт" висят картины Питера Брейгеля-старшего (1525-1569) - нидерландского художника эпохи Возрождения.

Одна из них - "Жатва" (1569). Слева - вариант из фильма, справа - оригинал:
1.jpg
Декораторы немного изменили эту картину, добавив горы и город Штормград на заднем плане. Получилось так, как будто они там всегда были. Судя по расположению Штормграда, это Западный Край - земля ферм и полей недалеко от человеческой столицы.

Вторая - "Зимний пейзаж с ловушкой для птиц" (1555):
2.jpg
Она даже осталась без изменений. Вороны навевают мысли о Медиве. Интересно, в фильме Медив будет превращаться в ворона?

Вряд ли в фильме эти картины будут подробно показаны, но внимание декораторов к деталям поражает. Эти полотна явно не варкрафтовские по стилю, но помогают создать атмосферу Возрождения, которая очень подходит азеротским людям (не сказать, что у них глубокое Средневековье, особенно по общественному строю).

Ролик с таверной (картины на 0.30):
felix_sapiens: (Вонка 2)
В World of Warcraft великана Snorri перевели как Храппи.
При том, что Снорри - реально существующее скандинавское имя (так звали автора Младшей Эдды).
felix_sapiens: (Вонка 2)
Вышла новая реклама фильма "Варкрафт":

Я ещё понимаю, почему орки компьютерные, но вот компьютерный дворф - это уже полный Стальгорн, то есть Эребор. Выглядит как персонаж игрушки про пиратов в одном кадре с живым человеком. Создатели "Варкрафта", учитесь снимать дворфов у Питера Джексона.
felix_sapiens: (Вонка 3)
Что-то я решил нарисовать карту Дренора из вселенной Warcraft:
Draenor
Это Дренор из основной вселенной во время Рождения Орды - ещё до того, как чернокнижники загрязнили тот дикий мир, а Нер'зул расколол его на обломки, известные как Запределье. За основу был взят альтернативный Дренор из World of Warcraft: Warlords of Draenor, поскольку это наиболее точное представление Дренора на сегодняшний день. Конечно, были сделаны некоторые изменения - на карте нет ничего связанного с Железной Ордой и Гаррошем, зато есть объекты, которых не было в Дреноре в игре, хотя они должны были быть (например, Телредор и Телхамат). Тёмного Портала ещё нет, а Цитадель Адского Пламени стоит в строительных лесах и известна просто как "Цитадель". Фаралон был воссоздан на основе карты бета-версии, где он был, и Пустоверти - этой же локации в будущем. Островов на юго-западе в игре тоже не было, но они присутствовали в бете.

Я нарисовал Дренор в том же стиле, что и карту своего мира Пяти Рас год назад. Эта идея у меня была давно, только я всё ждал, когда Близзарды выпустят патч с Фаралоном (а они не выпустили и сразу перешли к Legion). И ещё я сейчас наконец-то опробовал маркер, который у меня лежит уже давно, но рука не поднималась - его же просто так не сотрёшь. Не жалею об этом нисколько - с ним названия лучше видно.
felix_sapiens: (Вонка 3)
Кроме трейлера фильма, на Близзконе показали вступительный ролик World of Warcraft: Legion:

Выглядит очень эпично с демонами и средневековым Хеликэрриером. И Вариан тут не похож на шар Свиборга. Но на само дополнение я не стал бы надеяться, потому что Warlords of Draenor меня сильно разочаровали (и раньше я написал много букв, почему).

А вот новое приключение Hearthstone меня сразу не порадовало. Я ожидал какое-нибудь известное подземелье вроде Ульдуара или Цитадели Ледяной Короны, а они придумали какую-то детскую отсебятину про археологов. Всё-таки Варкрафт в моём представлении выглядит несколько иначе - как, например, в ролике Legion. И я уже давно не играю в Hearthstone, потому что на карты нужно либо копить золото (читай: проводить кучу времени в игре, даже когда не хочется), либо реальные деньги. Всё начиналось мило, а перешло на донат. Даже Близзарды от этого не застрахованы, особенно под началом Котика.

И, наконец, Starcraft II на Близзконе представили нарезкой кадров из старых и новых роликов:

Осталось всего три дня до выхода Legacy of the Void, и я уже жду не дождусь возможности поиграть за протоссов, отвоевать Айур и сразиться с гибридами Амуна. My life for Aiur! Er, I mean, Ner'Zhul.
felix_sapiens: (Локи Романтик)
Вчера наконец-то показали трейлер фильма Warcraft:

Выглядит интересно. Компьютерной графики, конечно, куча, но радует, что в фильме будет не только она. Надеюсь, он не попадёт в ловушку "Хоббита", где всё было слишком компьютерным и неестественным. Если и равняться на Джексона, то на "Властелина Колец".
Сюжет, скорее всего, будет похож на книгу "Последний страж", повествующую об этом периоде истории Азерота. Но, во-первых, в книге основное внимание было уделено Медиву и его ученику Кадгару, а в фильме - конфликту между орками и людьми, и в нём гораздо лучше освещены сами орки. И, во-вторых, Близзарды подтвердили, что вселенная фильма отдельная и может отличаться от игры. Так что неизвестно, что нас ждёт.

И в трейлере есть несколько моментов, которые у меня как у человека знакомого со вселенной Warcraft вызывают вопросы.
0.15 - что это за башня? Скорее всего, Каражан, но по архитектуре больше напоминает Ульдуар.
0.17 - грифон на крыше Каражана был в "Последнем страже", так что какие-то моменты из этой книги могут быть и в фильме.
0.19 - крепость Штормграда находится с другой стороны от cобора Света, нежели в WoW. Не думаю, что это ошибка - крепость из фильма должны разрушить орки, а крепость из игры построили позже.
0.21 - это явно Палата Воздуха в Даларане, секретное место для заседаний Совета Шести. Соответствует описаниям из книг.
0.24 - город похож на Приозёрье.
0.47 - Западный Край. Хорошо, что там не вечная осень, как в игре, но характерный жёлтый цвет передан злаковыми полями.
0.50 - похоже, в фильме зеленокожими становятся только орки, выпившие зелёных соплей Маннорота, тогда как в игре все позеленели от побочного воздействия магии Скверны. Но непонятно, почему в фильме маленький Тралл зелёный, хотя его родители - нет.
0.55 - за столом есть не только люди Штормграда, но и высшие эльфы и дворф. Альянс в фильме сформировали на 5 лет раньше, или это отдельные представители, заключившие с людьми союз?
0.59 - Нер'зул?
1.09 - не знаю, что это за башня.
1.13 - Чёрная гора на заднем плане.
Получается, Дуротан объединится с людьми? Боюсь, это стандартный и не всегда верный ход, когда автор руководствуется принципом "на обеих сторонах есть свои герои и злодеи". Ведь даже у самых адекватных людей может быть то, за что они сражаются.
1.19 - Даларан летает? Это ересь - в то время он ещё не должен летать. Посмотрим, как тогда в третьем фильме (если его снимут) Артас будет осаждать летающий Даларан.
1.27 - Дуротан бьёт в морду Гул'дана. Смело.
1.34 - Гарона вместе с Лотаром? В игре она полюбила Медива, и у них даже был сын (абсолютный Марти-Сью, которого возненавидел фандом, но это другая история). Хотя этот кадр может и не значить, что между Лотаром и Гароной промелькнула химия.
Маленький мальчик - принц Вариан, который потом станет королём-Свиборгом.
1.40 - это Чернорук? Не похож ни на марионеточного вождя в шлеме с оленьими рогами из основной вселенной, ни на индустриализированного монстра в раскалённых доспехах из альтернативной.
1.43 - Тралл теперь не только Зелёный Иисус, но и Зелёный Моисей. И приплыть эта корзиночка должна прямо в лапы к Блэкмуру...
felix_sapiens: (Вонка 3)

Выглядит многообещающе.
Подождём трейлера.
felix_sapiens: (Вонка 3)
Она как раз из тех тем, которые в игре встречаются редко, но просто бесподобны:
felix_sapiens: (Крейн 2)
Помнится, я обещал продолжение своего рассказа о World of Warcraft. Но оно будет совсем не таким, как планировалось, хотя скриншоты есть и никуда не исчезли. Дело в том, что у меня ещё незадолго после того поста исчез щенячий восторг от патча 6.2 и сменился разочарованием и желанием громко и долго ворчать.

Сразу скажу, что для многих мои претензии ничего не значат, потому что большинство игроков в WoW (читай, подписчиков), мягко говоря, равнодушно к сюжету и истории игры, и больше воспринимают её как совокупность цифр, статов, шмота и рейдов. Меня же, наоборот, не очень волнуют инстансы и рейды и совсем параллельно ПвП, но для меня WoW - в первую очередь мир. Первое слово в названии игры - World, и это, должно быть, не зря. Я воспринимаю WoW как придуманный фэнтезийный мир, от которого ожидаешь органичности и правдоподобия. Поэтому для меня очень важны сюжет и история, а также цельное игровое пространство без закрытых помещений и невидимых стен. А здесь я вижу вот что:

Вселенная

1. Ретконы. Тысячи их. Причём ретконили бы только предыдущие игры - так теперь WoW ретконит сам WoW. Точнее, Warlords of Draenor ретконит The Burning Crusade. В Запределье куча мест, которых не было в Дреноре, и это далеко не всегда можно объяснить разницей во времени и апокалипсисом. Например, руины дренеев в Зангартопи (в прошлом - Зангарское море) никак не были отражены в Warlords of Draenor, хотя в The Burning Crusade говорили, что столетия назад там были монастыри. Зангартопь просто проигнорировали, хотя запросто могли бы добавить Оребор на берегу Хребта Ледяного Огня, Боха'му на берегу Награнда и Две Башни и Телредор на островках. И это не объяснишь альтернативными вселенными - но об этом отдельно и позже. Увы, про те монастыри большинство игроков просто не узнает или забудет - никто не читает квесты, всем пофиг. Вот этот пофигизм и позволяет Близзардам халтурить...
2. Отсутствие стройной теории альтернативных реальностей. Вселенная Дренора из Warlords of Draenor почти полностью не отличается от основной, но в то же время существовали небольшие различия ещё до временнОго вмешательства Гарроша. Крупных различий всего два, а мелкие мы считать не будем - моря за 33 года запросто могли переименовать, а глаза персонажей разного цвета можно списать на стилистический выбор. Первое - Гаррош в альтернативной вселенной никогда не родился, а второе - Рулкан, жена Нер'зула, ещё не умерла. Первое почти не влияет на сюжет, так что его можно посчитать умножением сущего без необходимости вопреки заветам Оккама. А второе приводит к важным последствиям - Рулкан жива, поэтому Кил'джеден не мог притвориться её духом, как в "нашей" вселенной, и вместо Нер'зула пошёл промывать мозги сразу его жаждущему власти ученику, Гул'дану. Поэтому и Нер'зул остался не связанным с демонами, и оркам предложили выпить зелёные сопли Маннорота на три года раньше положенного, до войны с дренеями (благодаря чему мы в игре можем увидеть их храмы и города во всём великолепии). Но загвоздка вот в чём - Рулкан умерла за несколько лет до Рождения Орды, и такое давнее изменение реальности просто не может привести к более значительным последствиям. А здесь ровным счётом ничего не меняется, кроме вышеупомянутого. И нет объяснений, почему в одной реальности Рулкан жива, а в другой умерла. И когда вообще разошлись эти вселенные. Это было хорошо сделано в Bioshock Infinite - там очень чётко показано, чем одна реальность отличается от другой, и где была точка бифуркации. А здесь - как-то непродуманно. Я даже представляю, как Кайроздорму до побега Гарроша слетал в ту вселенную, вылечил Рулкан от смертельной болезни или даже сам принял её облик, чтобы обдурить Кил'джедена.
3. Отсутствие строгой космологической концепции касательно Пылающего Легиона. Пункт напрямую связан с предыдущим, но для удобства я выделю его отдельно. Так, до патча 6.2 все были уверены, что демоны в разных вселенных тоже разные - в каждой есть свои Архимонд, Кил'джеден, Маннорот и так далее. А потом разработчик написал, что демоны одни на все альтернативные реальности, поэтому мы сражаемся в Цитадели Адского Пламени с тем же Архимондом, которого убили в Warcraft III на горе Хиджал. Это мало того что нехило так обесценивает все наши победы в предыдущих играх (тогда мы не смогли его завалить тремя большими армиями и духами ночных эльфов, а теперь можем всего лишь горсткой пафосно одетых героев, помогающих трём сюжетным персонажам), но ещё и нелогично. Получается, что когда Архимонд и Кил'джеден ещё не стали демонами, имели кучу двойников в других реальностях, как Велен, а потом слились в один коллективный разум вне времени и пространства? И этот разум, как агент Смит управляет сразу несколькими Архимондами в разных вселенных? Если так, то эти тела, получается, можно уничтожить и тем самым отрезать демона от конкретного мира или хотя бы задержать его пришествие. И где же демон Велен - наверняка должны быть реальности, где пророк дренеев сам пошёл на сделку с Саргерасом и стал служить Легиону. И почему, если души демонов существуют вне пространства и времени, то Маннорота оживили в виде нежити, а Сокретара переселили в дренейского голема? Могли бы просто призвать их снова, или тут ограничения есть? Вот куча вопросов - и нет ответов.
Но вопрос дальше усложняется после схватки с Архимондом в патче 6.2. Если это тот самый Архимонд, которого мы убили, то почему он нам этого не припомнил? Он не сказал ни слова про битву на горе Хиджал. Как будто демонам при призыве в миры смертных конкретно отшибает память. И тут совершенно с таким же успехом Архимонд мог оказаться двойником из альтернативной реальности, которого мы ещё не убили (а нашего убили). Похоже, Близзарды здесь просто стремятся угодить всем. Они знают, что многим игрокам не понравилась идея альтернативных реальностей ("Alternate universes? IN MY WARCRAFT???"), поэтому минимизировали всю значимость этого факта в игре. Даже NPC ни разу не произнесли слова "альтернативный" - что, они думают, что у героев куриные мозги, и они просто не поймут - не только тупые вояки, но даже образованные маги, жрецы и чернокнижники? Поэтому разработчики специально оставили некоторые вопросы нерешёнными - чтобы удовлетворить как можно больше фанатов. Пусть каждый для себя решает. Это как, например, с Локи - часть его армии считает его злым, часть - героем, часть - непонятой несчастной няшей и т.д., а хитрые Марвелы постоянно балансируют на этих гранях его образа. Но, опять же, большинству подписчиков просто пофиг, им подавай рейды и шмот, и только это спасает Близзардов от разгрома их офиса разъярённой толпой. Если бы Кену Левину было так же пофиг на свой Bioshock, то игры бы просто не было. А тут всё мироздание держится на манноротовых соплях, то есть на пофигизме большинства целевой аудитории.

Сюжет

1. Сюжет в локациях 100 уровня в целом развивался хорошо, хотя были спорные моменты вроде слива Оргрима Черноруку. Но с патчем 6.2 и Танаанскими джунглями дело стало плохо. Почему? Локация была задумана как гриндилка, где надо фармить репутацию для лицензии на полёты. А сюжет развивался только в гарнизонной компании, которая продвигалась лишь раз в неделю. Сделали бы в Танаанских джунглях сюжетную линию, как в остальных локациях, это было бы интереснее и увлекательнее.
2. Многие сюжетные линии были безбожно слиты и оборваны. Где в Дреноре Гневион? Что с ним стало после визита в гарнизон адмирала Тейлора и провала плана Гарроша? Кому служат Чо'галл и Эфиал? Кто этот "тёмный" - дренорский Древний Бог, сущность Бездны или воскресший Нер'зул? Куда делся Тралл после расправы над Гаррошем? На эти вопросы - ноль ответов.
3. Совершенно и даже намеренно не раскрыта тема альтернативных двойников. Близзарды специально хотели избежать путаницы между "нашими" и альтернативными персонажами, и поэтому в WoD есть либо герой, либо его двойник. Например, Мараад и Гаррош - только "наши", а Велен и Рексар - альтернативные. Наш Велен по-прежнему сидит в Экзодаре и предвидит будущее, а наш Рексар - бродит где-то по Дуротару и охотится. Это сделали, чтобы не было путаницы - видимо, снова вводят поправку на пофигизм игроков и их нежелание хоть чуть-чуть подумать. А ведь эта идея имеет огромный потенциал - можно вспомнить, например, серии "Доктора Кто" про параллельный Лондон и киберлюдей. Двойники персонажей встречаются, делятся опытом, иногда враждуют. Кто-то будет рад снова увидеть себя или своих родителей, бабушек и дедушек, какими они были 33 года назад. И свой родной мир, ещё не тронутый войной и катаклизмами. Но World of Warcraft - мир военного ремесла, и он, увы, далёк от подобных сантиментов. А пипл всё схавает.

Мир и локации

1. Одно слово: Фаралон. Где этот остров? Если все остальные локации из The Burning Crusade имеют эквиваленты в Warlords of Draenor, то Пустоверть так и не появилась. Как сказали разработчики, в сюжете Фаралону не нашлось места, хотя они могли бы вставить туда одну из вышеупомянутых оборванных линий. Например, туда сбежал Гневион или выжившие прислужники "тёмного". Но разработчики хронически не успевают и ничего не сделали. Нет, в одном Близзарды всё-таки продвинулись - они научились творчески выкручиваться и объяснили отсутствие Фаралона сильными магическими бурями вокруг него, из-за которых туда сложно попасть. Но тогда как там жили дренеи и орки из клана Весёлого Черепа и наверняка общались с остальным миром?
2. Карабор и центр Шаттрата. Их так и не открыли для посещения широкой публике - что, дренеи настолько недоверчивы, что не пускают туда даже своих сородичей из другой вселенной? Внутри Карабора по-прежнему ничего нет, а центр Шаттрата окружён куполом, который отправляет в дальний полёт всякого, кто приблизится к нему. А ведь так хотелось увидеть "the temple as it used to be", о котором так вздыхал Акама...
3. Огры-женщины. Вышло дополнение, в гораздо большей степени раскрывающее огров, чем раньше, а женщин у них по-прежнему нет. Точнее, не видно. В общем, понятно, почему, но, уважаемые Близзарды, женские персонажи вовсе не обязаны соответствовать стандартам красоты и законам привлекательности. И глаза игроков-мужчин не такие нежные, чтобы взорваться при виде больших и толстых женщин-огров. Да и если, по-вашему, все женские персонажи существуют, чтобы подрочить, то и на таких кто-нибудь да подрочит.
4. Моя извечная претензия - уже прошло два дополнения после Cataclysm, но Близзарды невнимательны к обновлениям "старого мира". Парк Штормграда по-прежнему лежит в руинах после нападения Смертокрыла, а острова дренеев и земли эльфов крови по-прежнему технически находятся в другой реальности и не приспособлены для полётов. И между Восточными Чумными Землями и эльфийским Кель'таласом до сих пор стоит здоровенная невидимая стена, скрывающая эту недоработку. Стыдно вам должно быть. Хотя вы скажете, что в тех локациях бегают только нубы, а высокоуровневым летающим игрокам туда незачем возвращаться. И будете правы с точки зрения распределения финансов. А романтики вроде меня, желающие увидеть Луносвет с высоты птичьего полёта, идут лесом. И ещё долго идти будут - возможно, до полного конца WoW.

Ну вот и всё, ребята. Поэтому подписку дальше продлевать не буду, хотя Legion может заставить меня вернуться к WoW.
felix_sapiens: (Вонка 2)
Сначала я не хотел, чтобы в моём журнале было много записей о WoW, но мне понравилось писать про спартующий купол Шаттрата, так что сейчас выложу ещё кое-что. Сегодня вышел долгожданный патч 6.2, который добавляет в игру Танаанские джунгли - будущий Полуостров Адского Пламени в Запределье.

Я намеренно начал день в гарнизоне так, как будто ничего не произошло. Открыл журнал командира, чтобы отправить пару-тройку рабов на задания, и мне сразу бросились в глаза новые миссии, за которые дают нефть:
Read more... )

(с сильным дрЭнЭйским акцЭнтом) ПродолжЭние слЭдует...
felix_sapiens: (Локи Романтик)
Мне в WoW выдали за квест новую игрушку. Называется "Перо Авианы", подбрасывает в воздух, а затем даёт крылья, на которых можно спланировать вниз. И я как любопытный Видящий полез туда, где разработчикам есть, что скрывать. Мне было интересно узнать, как выглядят в основном мире локации подземелий, а ещё хотелось сразиться со Спартующим Куполом Шаттрата.

Небесный Путь, столица араккоа:
Читать и смотреть дальше... )

Дальше я отправился в Шаттрат. Слышал, что волшебный купол над центром города спартует (далеко отбрасывает пинком как Царь Леонид) всякого, кто на него встанет. Вот я перед куполом:
Читать и смотреть дальше... )

Железные доки - ещё одно подземелье:
Читать и смотреть дальше... )
В общем, Близзарды - те ещё лентяи. Им часто проще понаставить невидимые стены или спартующие купола, чем проработать локации. Зато деньги дерут, румпельштильцхены жадные.

Слизь

Apr. 4th, 2015 11:25 pm
felix_sapiens: (Loki)
В редакторе Starcraft II появились модели юнитов из Warcraft III. Они почти не изменились - только героев подрисовали чуть получше.
Перевод явно взят у Софтклаба, но основные косяки исправлены - Гром Задира стал Громом Адским Криком, а Райво из Пандарии - Чэнем Буйным Портером. Но фурболги так и остались беорнами.
И кто ещё додумался перевести "расу" Creeps как "Слизь"? Я ржу пацталом. Похоже, они переводили вне контекста.
felix_sapiens: (Вонка 3)
Впервые выложу здесь что-то не относящееся к моим мирам. Это Награнд из World of Warcraft:
Nagrand
Награнд ("земля ветров" по-орочьи) - это полуостров в мире Дренор и древняя родина орков. На огромные мили простирались его бескрайние степи, посреди которых возвышались продуваемые ветрами каменные арки. На горизонте синело Ограждающее Море, по берегам которого росли гигантские грибы, а в полном облаков голубом небе величественно плыла Бледная Госпожа - огромная луна Дренора. В Награнде жили орки из кланов Песни Войны и Пылающего Клинка, а в особо суровые зимы туда мигрировали и Северные Волки с Хребта Ледяного Огня. Они были дикими кочевниками, но между собой жили относительно мирно. Они ездили по степям на ручных волках - вольные и неукротимые.
Но так было в прошлом. Тридцать пять лет назад. Потом орки стали жертвой обмана и проклятия демонов, а затем шаман Нер'зул разорвал Дренор на части. Всё, что осталось от него - обломки одного континента, парящие посреди бездны Круговерти Пустоты. Теперь их называют Запредельем. Большинство старых орочьих земель пострадало от магии демонов и разрушения Дренора, но Награнд Скверна почти не затронула. Однако и его коснулась тёмная порча. Трава и деревья выцвели и приобрели желтоватый оттенок. Безумные естественные арки обвалились, а их остатки теперь повисли в воздухе. Ограждающее (или Пожирающее, как его позже стали называть) Море исчезло - теперь вместо него лишь бездонная космическая пропасть, а небо, отныне вечно звёздное, стали пронизывать потоки магической энергии. Диких животных стало меньше, а там, где когда-то жили орки, теперь бродят кровожадные демоны Пылающего Легиона.

С одной стороны я изобразил Награнд прошлого, который мы видели в Warlords of Draenor, а с другой - Награнд настоящего из The Burning Crusade. Старый (на самом деле новый - его позже сделали) Награнд мне понравился гораздо больше нового - он стал одной из моих самых любимых зон World of Warcraft. И мне безумно нравится его новая музыка из Warlords of Draenor:

Profile

felix_sapiens: (Default)
felix_sapiens

November 2016

S M T W T F S
  12345
6789101112
13141516171819
20 212223242526
27282930   

Syndicate

RSS Atom

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 25th, 2017 06:55 pm
Powered by Dreamwidth Studios